Epic CEO警告游戏硬件危机加剧,直指NFT跨游戏资产模式失败

Epic CEO警告游戏硬件危机加剧,直指NFT跨游戏资产模式失败

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News Editor
2026-09-28 04:58:22
Epic Games 首席执行官 Tim Sweeney 在接受《Edge》杂志采访时称,AI 数据中心大举采购内存与存储芯片,已把相关合约价格在三年内推高至 4 倍,游戏硬件供应链因此承压。他同时表示,NFT 试图推动的跨游戏资产模式已经「彻底失败」,但 Epic 仍计划通过 Unreal Engine 6 和 Team Open 项目,让《堡垒之夜》等游戏中的虚拟物品在同引擎作品之间流通,并配套分润机制。

Epic Games 首席执行官 Tim Sweeney 在《Edge》杂志第 428 期专访中表示,AI 数据中心正在大规模抢购内存和存储芯片,导致游戏硬件供应链价格在三年内上涨 4 倍,整个行业正被推向一场更深的危机。

他在同一场采访中还直言,NFT 曾试图推动的跨平台资产模式「彻底失败了,所有人都在这个过程中被坑了」。不过,Sweeney 给出的新方案,核心目标与当年 NFT 叙事并没有本质区别:让玩家购买的虚拟外观可以跨游戏使用,只是把底层信任从区块链换成了 Epic 自家的 Unreal Engine 6。

AI 抢占芯片资源,游戏硬件制造商被挤到后排

Sweeney 表示,科技巨头和初创公司正在以前所未有的规模投入 AI 系统和数据中心建设。服务器对高带宽内存、DRAM 模组以及高速 SSD 存储芯片的需求迅速放大,游戏硬件制造商和 PC 零部件供应链在采购顺位上被排到最后。

他说,「内存与闪存存储元件的合约价格已经翻了四倍,而且涨势还没有停下来」。由于晶圆代工扩产速度本就缓慢,一座新厂往往需要数百亿美元投入,还要建设数年,他判断未来三年,家用主机、掌机、电竞 PC 以及周边产品都会继续陷在缺料和涨价的循环里。

Epic 自身也已受冲击,Sweeney称之为「崩盘 2.0」

这轮冲击也已经传导到 Epic 自己。报道提到,Epic 过去为支撑《堡垒之夜》在疫情期间的爆发式增长而持续扩编,但随着主机销售降温,公司今年进行了重组,并裁撤多达 1,000 名核心开发人员。

Sweeney 把当前局面形容为「崩盘 2.0」,拿来对照 1983 年让北美电子游戏市场迅速塌陷的雅达利冲击。他认为,行业若想撑过这轮寒冬,唯一办法是放下彼此的封闭体系。

Team Open 计划押注跨游戏互通

Sweeney 目前把筹码押在名为 Team Open 的计划上。按照他的设想,未来基于 Unreal Engine 6 开发的游戏之间,可以互相转移内容、代码,甚至整套经济系统。《堡垒之夜》会是第一个示范案例,玩家在游戏中购买的外观,未来可以带到其他采用同一引擎的游戏里继续使用。

这套互通机制并不靠「开放共享」维持,而是建立在分润机制上。若玩家把 A 游戏中的外观带到 B 游戏长期使用,B 游戏开发商将根据使用频率参与分润。按照这个逻辑,玩家也不必在一款游戏停运后,眼看自己买过的道具直接失去价值。

Roblox 被点名,Epic 继续扩充《堡垒之夜》内容入口

Sweeney 近期还点名 Roblox,称其扩张速度极快,传统游戏公司如果继续沿用旧模式,迟早会失去主动权。

在此背景下,Epic 近期开启了更多联动内容,让《堡垒之夜》接入《古惑狼》《古墓丽影》《街头霸王》《王国之心》等经典 IP,试图把这款产品继续做成更大的入口型平台。

换掉区块链后,跨游戏资产叙事仍面临执行难题

从结构上看,Team Open 仍然延续了当年 NFT 市场最想讲的故事:资产可以在多个游戏之间通用。差别只是,过去这套说法建立在链上资产和去中心化账本之上,而 Sweeney 现在改用 Epic 的引擎体系、商业合同和平台分润来承接。

报道指出,几年前 NFT 行业也试图销售同样的愿景:把资产写在链上,玩家走到任何游戏里都能使用。但现实是,几乎没有游戏厂商愿意接入别人的链上资产,更不愿把外部道具纳入自己的经济系统。最后,很多 NFT 道具只剩下二级市场交易功能,需求退潮后就变成了无人问津的图片文件。

Epic 的做法绕开了一部分旧问题,因为它自己就是最大使用方,也能先用拥有数亿玩家的《堡垒之夜》做示范,再吸引其他 Unreal Engine 6 工作室加入。但这也意味着,原本由去中心化账本承担的信任基础,被替换成一家私营公司的引擎授权和商业协议。

这套模式解决的是「没人愿意接」的问题,留下的则是新的集中化风险:经济系统怎么设计、分润比例怎么定、审计权掌握在谁手里,答案都在 Epic 手中。其他开发商加入的,并不是一个完全开放的体系,而是一套重新命名后的新围墙。

分润、审计和授权责任仍没有明确答案

报道还提到,Team Open 真正的难点可能并不在技术,而在结算和责任划分。比如玩家在 B 游戏中穿着 A 游戏购买的外观,使用时间该如何统计、由谁的服务器记录、多久结算一次,目前都没有公开答案。

若出现跨厂商分账错误,或者玩家要求退款,究竟应由 Epic 这个引擎方出面仲裁,还是由双方发行商自行协商,现阶段同样没有明确机制。

另一个问题在于美术风格和授权责任。A 游戏设计的服装进入 B 游戏的世界观后,如果产生画面违和,或者引发知识产权争议,责任归属也还没有说清楚。报道认为,这些与账本、审计和责任边界相关的问题,才是 Team Open 能否真正落地的关键。

AI 投资外部性已传导到游戏业

这篇报道把此次硬件压力视为 AI 投资热潮的外部性案例之一。外界谈论 AI 数据中心成本时,通常聚焦电力、用水和土地,但这一次直接传导出来的,是内存和存储芯片价格飙升,并最终通过主机、掌机和显卡等产品转嫁到消费者端。

在 Sweeney 看来,游戏业只是最先感受到痛感的行业之一。至于他所呼吁的全行业放下成见、共同合作,是否真的能推动新的跨游戏资产体系落地,还取决于参与者愿不愿意接受同一套引擎规则和分润框架。

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