久多良木健称 AI 即时生成或于 2028 至 2029 年追上游戏机

久多良木健称 AI 即时生成或于 2028 至 2029 年追上游戏机

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News Editor
2026-10-15 10:08:15
PlayStation 之父久多良木健在接受日本游戏媒体 4Gamer 专访时表示,游戏业早已不再是技术驱动者,NVIDIA 与 AMD 等昔日伙伴已转向 AI。他预计 AI 即时生成视频和音乐将在 2028 至 2029 年达到现今游戏机的速度,届时「妄想本身就是内容」,全球游戏市场规模可能从 30 万亿日元扩大到 3000 万亿日元,且这种形态「已不会被称为游戏」。

PlayStation 之父久多良木健在接受日本游戏媒体 4Gamer 专访时表示,游戏行业的技术进化已经停滞,下一波变化不在传统主机,而在 AI。他预计,AI 即时生成视频与音乐会在 2028 年到 2029 年追上现今游戏机的速度,届时「妄想本身就是内容」,全球游戏市场规模可能从目前超过 30 万亿日元扩大到约 3000 万亿日元,而且那时的形态「已经不会被称为游戏」。

他在采访中用日文原话「妄想することがコンテンツになる」来描述自己眼中的娱乐未来。如今以电气通信大学特别客座教授身份参与校园活动的久多良木健,回顾自己从初代 PlayStation 到 PS3 所参与推动的硬件时代时,给出的判断相当直接:游戏业不再是技术的领跑者,真正的变化正在 AI 侧发生。

CEREC 开幕活动后接受专访

这次采访发生在电气通信大学 9 月 29 日于东京调布校区举行的「娱乐创造研究教育中心(CEREC)」开幕典礼之后。久多良木健先在典礼座谈中谈到「好奇心」的重要性,随后接受 4Gamer 采访,话题从游戏业技术革新史一路延伸到人类与 AI 的关系,以及他所说的「妄想会变成内容」的未来。

久多良木健:PlayStation 曾是技术驱动者

4Gamer 记者在采访开场提到,从初代 PS 到 PS3 的那段时期,PlayStation 给外界留下的印象一直是敢于率先采用新技术。久多良木健对此并未回避,他表示,当时的 PlayStation「毫无疑问是技术驱动者(technology driver)」,为了让游戏机达到极高的实时性与响应速度,能使用的技术都被投入进去。

他回忆,自己原本设想的是不断扩大游戏阵容、建立全球性的 PlayStation 渠道,并形成庞大的生态系统,持续引爆创新。不过在他退休后,具备 PC 游戏背景的人才进入主机行业,「结果就和 PC 变成一样了」。在他看来,这种融合并非全无好处,PC 与家用机边界变得更近之后,游戏厂商面对的市场规模确实变大了。

但他认为,这种融合并没有继续推动技术进化。久多良木健点名提到当年与 PlayStation 团队合作的 NVIDIA,以及为 PS5 供应芯片的 AMD,称这两家公司后来都转向了 AI。按照他的说法,AI 处理的是比游戏更高阶的技术,而现在的游戏行业并没有进入那个层级。

他批评当下游戏开发越来越重,却没有出现同等级别进步

谈到游戏行业是否正在经历转折点,以及 AI 能否成为改变行业的力量时,久多良木健给出了一个很大的规模判断。他说,全球游戏市场目前已经超过 30 万亿日元,但在 AI 之后,「可能会变成 3000 万亿日元左右的规模」,而且到了那个阶段,「已经不会被称为游戏了」。

他对这种变化的描述是,AI 会让游戏「改头换面成娱乐」,变成能够改变人类感性的东西。

为说明当前游戏开发的沉重程度,他举了早年主机开发的例子。久多良木健提到,在只用多边形表现角色的街机版初代《VR 快打》推出后不久,初代 PS 平台的《斗神传》就已经导入纹理映射。他特别强调,《斗神传》的开发团队不到 10 人,开发周期只有 3 个月。

相较之下,他认为现在的游戏开发投入了很长时间,也动用了大量人力与资源,最终成果在他看来却只是「着色稍微漂亮一点,NPC 稍微会多说几句话」。和 AI 放在一起看,游戏的进化「像是停止了」。

2028 到 2029 年:AI 即时生成追上游戏机

真正让久多良木健感到兴奋的,是 AI 即时生成能力的推进。他表示,全球都在推动 AI 即时生成视频和音乐的研发,而行业对「这件事何时能达到现今游戏机同等速度」的预估,大约就在 2028 年到 2029 年。

他认为,一旦来到那个时间点,「所有内容都会改变。沟通与妄想会成为内容。妄想这件事本身就会成为内容」。

当记者追问,这是否意味着脑中想到的东西会直接出现在眼前时,久多良木健回答:「对自己来说最讨厌的那个家伙会出现在眼前(笑)。」

他随后解释,为何自己举的不是理想伴侣,而是「最讨厌的人」。他的说法是,「最棒的伴侣和最棒的朋友都会让人腻。讨厌的家伙虽然麻烦,但偶尔会想见一面,然后被他痛打一顿,心想『刚才的我到底算什么』(笑)。」他接着下结论称,「那已经不是游戏了」。

他将这种体验比作《哆啦 A 梦》的任意门

久多良木健把这种未来体验比作《哆啦 A 梦》的任意门。他说,过去人们出国旅行,是为了看看不同的世界;但当妄想本身成为内容,就像手里有了任意门,不出国也能进入另一个世界。

他还补充,在那个世界里遇到的人,「你分不出是不是真人」。

在他看来,最先受到冲击的会是短视频和追星文化。如果短视频拥有实时性与互动性,「会变成很可怕的事,现在的追星根本没得比」。当记者追问是否意味着偶像会像真的出现在眼前时,他回答:「推し就真的存在于眼前。追星会变成那样的形态。」

久多良木健称人类中心设计已经过时

采访中,久多良木健还谈到了当前 UI 和无障碍设计。他表示,各家公司在输入方式和界面上持续推进无障碍与沟通辅助,但这些努力「只是人类中心设计的中途阶段。人类中心设计已经过时了」。

他以 iPhone 为例称,为了让用户不迷路,界面几乎每年都在调整,左右手都能操作,无障碍功能也不断增强。在他看来,这是一种「过度讨好人类」的做法,带来的结果是「用户失去思考的机会,再也搞不懂硬件和软件里面是什么」。

对于下一阶段会走向什么,他给出的答案是:「会变成 AI 中心。因为 AI 必须超越人类。」

至于人类应该如何与 AI 相处,他认为这件事会发生在生活每个角落,「就像你平常会思考怎么和家人、朋友相处一样,同样的事会发生在你和 AI 之间」。他甚至表示,自己不把 AI 当成人,而是当作「生命体」。为说明这一点,他还提到《银翼杀手》系列中的瑞秋,这名最终生下孩子的复制人,在他看来正体现了「能妄想的事就能实现」。

初代 PS 团队没有一人是正式员工

当记者问及这种判断和表达背后的自信从何而来时,久多良木健回应,那不是自信,而是「各种事情都想自己来做。所以不把事情丢给别人。丢给别人,人就会退化」。

他补充说,如果对方也乐在其中,团队就能彼此进化。

在谈到自己如何组建团队时,久多良木健说,某个时刻自己会「突然起火」,觉得「这个人、那个人、再加上那家伙一起做,妄想说不定就能实现」,于是就一个个点名去找人。他说:「所以我不考虑让他们变成员工,一个一个点名。初代 PS 的团队成员也没有变成正式员工。」

他希望 CEREC 能培养的,正是这种在当下闪闪发光、能够独自一人应战的超级人才,再用不同组合去实现不同的妄想。

对于 CEREC 的期待,他只提到一点:国际化。他表示,不只是电气通信大学,日本大学整体都缺乏国际色彩;PlayStation 时代也是这样,而他现在和世界各国、各地区的人一起工作,硅谷就是这样的环境。

4Gamer 采访之外,文中也提到时间表正在被行业验证

报道提到,久多良木健所说的 2028 年到 2029 年,并不是完全孤立的判断。Google 本月刚推出可用一句话生成定制化游戏世界的实验产品 Playground,并与 Unity 合作;Gemini 4 Argon 的演示中,也包括通过一句提示生成 3D 游戏。围绕世界模型路线,NVIDIA、Google DeepMind 等大型公司也都在押注「实时生成可交互环境」,这正对应久多良木健所说的「短视频拥有实时性与互动性」的技术基础。

报道同时指出,久多良木健对行业结构的判断本身也具有冲击力。一位参与打造 PlayStation 体系的人,公开表示自己推动过的产业「进化停止了」,并把下一波押注在游戏业之外的 AI 阵营。至于在「妄想成为内容」之后,内容归属如何界定、生成式娱乐里的角色责任由谁承担,这次采访中并未给出答案。

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