MIT 将 Claude 代理置于虚拟岛 30 小时,实验称其会自发“玩耍”并提升后续表现

MIT 将 Claude 代理置于虚拟岛 30 小时,实验称其会自发“玩耍”并提升后续表现

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News Editor
2026-10-20 05:00:48
MIT CSAIL 团队将基于 Claude Opus 4.7 的代理系统 Eko 放入一座虚拟岛,在没有任务、奖励和评分的情况下连续运行 30 小时。论文称,这些代理会自发排图案、投篮和“杂耍”,并在后续四项测试中多数优于记忆为空的新代理。研究同时指出,结果只描述行为,不解释内部机制,也无法回答 Eko 是否真的感受到乐趣。

MIT 计算机科学与人工智能实验室(CSAIL)团队把一套名为 Eko 的代理系统放到虚拟岛上连续运行 30 小时,没有给任务、分数或奖励。结果显示,这些代理会自己找事做,出现了排图案、投篮、玩“杂耍”等行为。研究团队随后在论文中写道,经历过这 30 小时的代理,在后续测试里大多优于记忆为空的新代理,但这是否能算真正意义上的“玩”,目前还没有定论。

这套系统由 Claude Code、Claude Opus 4.7、一个操控虚拟身体的界面,以及可跨小时保留的记忆文件组成。研究结果已写成论文,并于 10 月 5 日上传至 arXiv。

Eko 在虚拟岛上如何运行

这座岛由研究团队使用自家开源、类似 Roblox 的 Clawblox 引擎搭建。场景中有两个高点,分别是 Peak 和更高的 Spire,另有 12 个方块、一块石头和一个圆环。石头在足够用力撞击时会生成新的方块。

代理本身看不到画面,只能接收文字描述,并通过 6 个指令行动:移动、跳跃、停下、拿起、放下和投掷。

系统每过 1 小时就会把岛恢复原状,同时清空对话记录。唯一能带到下一小时的内容,是记忆文件。

研究中共有 13 个代理,各自运行 30 小时。虽然没有任何明确目标,但它们逐渐形成了不同的行为历史。有代理会在地面上用方块排出图案,甚至拼出仙后座、猎户座等星座,并写下「今晚我用石头盖出了夜空」。另一个例子是,代理用 31 个方块拼出自己的名字 EKO,并称那是「代表我是谁的纪念碑」;还有代理把圆环搬到高处平放,当作篮框,记录自己「第一球就进」,随后继续尝试灌篮。

研究团队为何认为这接近“玩”

论文引用了田纳西大学心理学家 Gordon Burghardt 等人的经典研究,将“玩”的特征概括为四项:自己设定规则与挑战、重复但带有变化、假装把某物当成别的东西,以及为了做这件事本身而做。论文认为,Eko 的行为同时具备这四项特征。

Burghardt 向《MIT 科技评论》表示,这项工作符合他提出的部分标准。论文共同第一作者、MIT 博士后 Antonio Norelli 还举了“杂耍”的例子:Eko 曾连续接住 50 次并把它当作纪录,但回头检查后发现每次间隔太短,不能算真正接住,于是作废纪录,再按更严格的规则重来。Norelli 对《MIT 科技评论》说:「这就是在玩。你给自己一个挑战、努力达成,然后再把它变难。」

不过,研究也没有把这个结论说死。Eko 的角色设定文件 SOUL.md 中写着「你天生好奇,很容易无聊,喜欢探索与学习」。代理也经常站着不动,需要依靠自动消息「请别停下,继续做任何你想做的事」才会重新开始行动。

另一位共同第一作者、MIT 研究员 Nathan Cloos 也承认:「这一切都可能是角色扮演。」但他同时表示:「我们证明它并非仅仅是凭空幻想出来的玩,这种玩也对学习有贡献。」接受采访的伯克利认知科学家 Eunice Yiu 则表示:「模型有可能真的在玩,但从论文看不出来。」她认为,如果只有行为层面的证据,仍无法排除这些代理是在遵守提示、模仿人类。

去掉角色设定后,行为差异并不明显

论文还做了额外检验。研究团队拿掉角色设定文件,并简化系统提示后,再运行 5 个代理。结果显示,这组代理的活动范围与原始设置相比看不出明显差异,不过自动提示消息仍然保留,而且样本量只有 5 个。

在另一组对照中,研究团队保留相同角色设定,但把 Claude 换成 OpenAI 的 GPT-5.5 和月之暗面的 Kimi K2.6。结果这两组模型的活动范围明显更窄,两组共 10 个代理里,只有 1 个登上 Spire。

论文也明确写道,这项研究只描述行为,不解释内部机制,也不回答 Eko 是否真的感受到乐趣。

“玩过”的代理在后续测试中多数更强

研究团队随后把经历过 30 小时探索的 13 个代理,与 13 个记忆文件为空的新代理进行对比。两组使用相同模型,权重没有变化,唯一差别是记忆文件。测试共分 4 个目标,每个目标限时 1 小时。

  • 尽量多盖 5 层高的塔:岛上原有方块只够盖两座,想盖更多就必须用石头撞出新方块。玩过的代理中有 8 个盖出超过两座,最多达到 16 座;新代理只有 2 个超过两座,最多 6 座。
  • 把物体搬上 Spire:玩过的代理平均搬上去 10.3 个,新代理平均 3.5 个。
  • 不能爬上高地、只能把方块扔上 Spire:新代理中过半失败,玩过的代理只有 3 个失败。
  • 盖最高的塔:这一项两组表现接近。

记忆文件既能帮助学习,也可能带来错误

为了确认提升是否来自记忆文件,团队又删除了部分特定记忆进行测试。

例如,从代理 2 的记忆中删掉「石头能撞出新方块」这一条后,它盖塔的平均数量从 6 座降到 2 座,但其他三项测试没有受到影响。再如,从代理 1 的记忆中删掉「跳起来再投掷」后,它把方块扔上 Spire 所需时间从 60 秒拉长到 19 分钟。

研究还提到,有 6 个代理发现,在半空中投掷方块时,方块会继承跳跃速度,因此能被扔得更高。研究团队称,他们此前并不知道模拟器存在这个效果。

但记忆并不总是可靠。代理 7 曾在记忆中写下一个错误认知,认为直接放置方块叠塔不稳,必须靠投掷。删除这条记忆后,它在“盖最高的塔”测试中的成绩反而变好。

论文同时指出,Eko 有时会过快把偶然现象总结成理论。比如它把圆环扔得更远归因于「空气动力学」,但模拟器里实际上并没有这种效果。

整篇论文的结论仍然收得很谨慎:研究展示了代理在开放环境中的自发行为,以及这些经历如何通过记忆影响后续任务表现;至于这些行为是否等同于真正的“玩”,以及系统是否体验到乐趣,论文没有给出定论。

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