任天堂与 Niantic 推出的 AR 散步游戏《Pikmin Bloom》,在上线 4 年后仍在增长,并在 2025 年 12 月 1 日达到累计营收 1 亿美元。素材显示,2025 年还是这款游戏表现最好的一年,在 Niantic 旗下 3 款基于位置服务的游戏中,它是唯一连续多年增长的产品。
台湾市场的热度尤其突出。根据 ActivePlayer.io 的数据,台湾在全球“皮克敏”搜索热度排名第二,指数为 72,仅次于香港的 100。本地 Facebook 社群“皮克敏(Pikmin Bloom)台湾讨论区”成员已超过13 万人;据《自由时报》报道,官方在今年 1 月 7 日开设繁体中文 Threads 账号后,首日便吸引近1.8 万名追踪者。截至 2026 年 1 月,全球月活用户约120 万,2025 年 11 月单月新增下载量达66.7 万次。
年轻女性用户成为台湾热潮的重要推力
素材提到,台湾玩家结构中涌入了大量年轻女性用户。社交平台上的攻略、穿搭展示和组队“打菇”内容里,女性用户占比很高。推动这一现象的原因,首先是角色设计。头上长花的小生物具备明显的收集和养成属性,还能搭配各类装饰,形成持续的内���分享动力。
偶像效应也被反复提及。NewJeans 成员 Hanni、Hyein,以及 NMIXX 成员 BAE 的相关公开互动,被视为这款游戏在年轻女性群体中扩散的重要触点。再加上《Pikmin Bloom》几乎没有强对抗机制,玩法更偏向散步、合作与收集,降低了竞争门槛。
健康属性同样强化了留存。游戏会记录步数和路线,并生成每日散步日记。素材显示,2024 年全球玩家累计走了 3.9 兆步。对很多用户来说,这款产品把日常运动、轻度社交和收集反馈绑在了一起。
没有代币激励,靠社交分享形成增长飞轮
文章将《Pikmin Bloom》的增长逻辑概括为一条清晰路径:散步、收集装饰皮克敏、在 IG 或 Threads 晒图、带动朋友下载,再一起组队散步并产出更多内容。这个机制没有依赖空投或代币奖励,而是把分享欲和线下行动连接了起来。
任天堂和 Niantic 还把这一模式延伸到线下。去年 3 月,全台约4,300 间全家便利店成为游戏内特殊地点,玩家到店可获得《皮克敏 4》飞船装饰限定金色花苗。去年 10 月,高雄市政府与 Niantic 合作举办“Pikmin Bloom Tour 2025:高雄”,在驳二艺术特区举行台湾首场官方大型散步活动;12 月,全家便利店又推出四周年零食装饰皮克敏联动。
周挑战机制也强化了关系链。4 名好友组队完成步数目标,本质上是协作式留存设计。明信片系统则把地点照片、探索和好友互动串联在一起,成为轻量级社交层。
与STEPN形成反差:走路赚钱热潮退去后,谁还愿意继续走
素材把《Pikmin Bloom》与 STEPN 作对照。STEPN 在 2022 年快速爆红,玩家购买 NFT 球鞋后,通过走路赚取 GST。巅峰时期,一双球鞋价格超过1,100 美元,单日收益可达42 美元,吸引了全球70 万月活用户,币安 Labs 也曾宣布战略投资。
但据 CoinGecko 统计,STEPN 的每日最低收益后来从42.55 美元跌至0.06 美元,跌幅达99.9%。素材还提到,Genopets 代币 KI 下跌96.8%,Sweatcoin 的 SWEAT 下跌98.3%,Move-to-Earn 赛道多数项目未能延续热度。
两者差异被归结为用户动机。STEPN 吸引的是追逐收益的人,收益衰减后,活跃度随之流失;《Pikmin Bloom》没有经济回报,玩家留下来是因为散步、收集与社交本身能提供持续反馈。素材据此提出一个判断:对游戏产品来说,留存首先来自体验,而不是代币设计。
Web3 游戏面临的留存问题被再次放大
文章还借《Pikmin Bloom》的表现,指向 Web3 游戏的常见难点。素材称,32% 的潜在玩家表示完全不知道该如何开始玩一款 Web3 游戏,钱包设置、私钥管理和 Gas Fee 计算都可能成为流失入口。相比之下,《Pikmin Bloom》的路径简单得多:下载应用,开始走路。
素材并未否定区块链技术在游戏中的潜力,但强调资产所有权、代币激励和去中心化治理,仍要建立在游戏本身足够好玩的前提上。任天堂对 Web3 的态度一直偏谨慎,前社长古川俊太郎曾表示对元宇宙有兴趣,但不急于投入;宝可梦公司虽招募过 Web3 人才,也没有推出代币或 NFT 产品。
当然,这款游戏并非没有争议。台湾玩家常抱怨城市中的蘑菇资源不足,免费挑战名额抢得很快,明信片地点也常拍到变电箱和宫庙;原定 2025 年 10 月与长荣航空的联名活动,也因“不可避免的原因”临时取消。素材给出的判断很直接:这些问题出现的前提,是玩家数量已经足够多。

