Slash员工虚构 8 万美元 AI 账单,小游戏营销最终带来 1 亿美元AUM

Slash员工虚构 8 万美元 AI 账单,小游戏营销最终带来 1 亿美元AUM

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News Editor
2026-07-06 06:44:26
美国企业金融服务公司 Slash 一名员工因开发像素风小游戏《Brainrot Shooter》而在社交平台晒出 81,267 美元 AI 账单,引发外界对企业 AI 支出失控的讨论。随后,公司称该游戏上线 48 小时吸引 6,912 名玩家、累计游玩 8,986 小时,并带来 3 家品牌广告合作及 1 亿美元新增资产管理规模(AUM)。但事件最终反转:所谓高额 AI 账单系人为篡改,真实开发成本不足 200 美元,这场“费用事故”本质上是一场低成本营销操作。
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美国企业金融服务公司 Slash 因一款名为《Brainrot Shooter》的像素风网页射击小游戏意外出圈。事件最初源于公司员工、战略业务负责人 Nicolas Brilliante 在社交平台披露,称自己响应内部“Vibe Coding”号召开发游戏,却在一周内烧掉了 81,267 美元 的 AI credits。由于金额异常夸张,这一说法迅速引发围观,并被外界视为企业 AI 编程投入失控的又一案例。

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按照当时的公开说法,这款游戏更接近一个快速拼装的网页 Demo:采用第一人称射击玩法,像素方块地图风格类似《我的世界》,玩家需要在场景中击败 Skibidi Toilet、Tung Tung Tung Sahur 等网络迷因角色。也正因游戏本身体量并不大,外界很快对“8 万美元开发成本”提出质疑,不少开发者认为,即便持续调用高价模型一整周,也难以合理解释如此高的支出。

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从“费用事故”到“战略项目”

争议发酵后,Slash 官方在 X 平台顺势转发相关内容,并邀请用户直接体验游戏,希望将这笔支出包装为一次营销投入。随后,公司披露游戏上线 48 小时 内的运营数据:共有 6,912 名玩家进入游戏,累计游玩时长达到 8,986 小时,峰值同时在线人数为 437,平均每名玩家游玩约 1.3 小时。

更关键的是,Slash 表示已有 3 家品牌主动接洽广告合作。随着游戏带来真实流量,公司内部对该项目的定义也从“expense incident(费用事故)”转向“strategic initiative(战略项目)”。此后,Slash 继续迭代游戏内容,并将 Melius、Bland 等 AI 公司引入游戏内,尝试将意外流量转化为广告资源和品牌曝光。

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在事件传播过程中,Slash 所处的行业背景也成为讨论焦点。作为一家面向企业提供商业银行账户、公司卡和资金管理服务的金融科技公司,Slash 在事发前不久刚宣布平台管理资产规模突破 10 亿美元。与此同时,企业端对 AI 工具支出的关注持续升温。报道援引瑞银 7 月 1 日的一份报告称,基于其与多位企业 IT 高管的交流,约 60% 的企业已开始通过设置护栏等方式限制 AI 开支。

Slash称小游戏带来 1 亿美元新增 AUM

在游戏上线后的后续发帖中,Nicolas Brilliante 进一步表示,这款通过 Vibe Coding 开发出的小游戏,已经为 Slash 带来了 1 亿美元新增 AUM,约合人民币 7 亿元。AUM 即 Assets Under Management,通常指平台管理的客户资金总量。按这一说法,小游戏本身并未直接创造大额收入,但其带来的流量和品牌曝光,促使约 1 亿美元新增资金流入 Slash 平台。

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不过,Slash 并未披露这部分新增 AUM 的客户数量、统计周期或归因方法,也没有提供第三方验证材料。因此,这一数字目前仍属于公司及当事人的自报数据。即便如此,从传播层面看,《Brainrot Shooter》确实帮助一家原本面向企业客户的金融服务公司进入更广泛的公众视野,并在 AI、营销和企业软件圈层形成了显著讨论度。

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最终反转:8 万美元账单系人为伪造

事件最终在又一次发帖中出现关键反转。Nicolas Brilliante 承认,此前广泛传播的 81,267 美元 AI 账单截图并非真实账单,而是通过浏览器的 Inspect Element 功能手动修改页面数字所得。他表示,《Brainrot Shooter》第一版的真实 AI 开发成本仅约 80 美元,后续在修复 Bug 和补充内容后,累计支出也没有超过 200 美元。

这意味着,整起“员工误烧 8 万美元 token”的叙事从一开始就是一场营销设计:Slash 团队先用极低成本做出一款带有网络迷因属性的小游戏,再借助虚构的高额 AI 账单制造争议,吸引社交媒体、开发者社区与媒体持续跟进,最终把一次“费用事故”转化为品牌传播案例。从结果看,这场操作不仅换来了流量、广告合作与潜在资金流入,也再次放大了市场对企业 AI 工具预算、Vibe Coding 风险以及低成本内容营销效率的讨论。

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事件时间线与公开信息

  • Slash 员工 Nicolas Brilliante 开发像素风小游戏《Brainrot Shooter》;
  • 其最初在社交平台声称,一周内消耗 81,267 美元 AI credits;
  • 游戏上线 48 小时后,Slash 披露获得 6,912 名玩家、8,986 小时游玩时长、437 峰值同时在线;
  • 公司称已有 3 家品牌咨询广告合作,并将项目定性为“战略项目”;
  • 随后当事人又称,该游戏为 Slash 带来 1 亿美元新增 AUM
  • 最终,当事人承认 8 万美元账单截图系伪造,真实 AI 成本不足 200 美元。

参考链接显示,相关信息主要来自当事人在 X 平台的连续发帖,以及二级媒体报道。由于核心数据中的高额账单已被证伪,而 1 亿美元新增 AUM 仍缺乏独立审计或第三方归因验证,这一案例目前更适合被视为一次高传播度的品牌营销事件,而非可完整复核的企业经营披露。

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