视频扑克与二十一点:优势究竟坐在哪一边

视频扑克与二十一点:优势究竟坐在哪一边

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两种游戏的优势来源不同,比较必须落到具体赔率表与具体规则上,而非游戏名称之间。

走进任何一家提供电子桌游的区域,你都会看到两排相邻的机器:一边是视频扑克屏幕,另一边是带虚拟庄家的二十一点终端。路人问“视频扑克是不是比二十一点好”,通常想问的是两件完全不同的事。第一件是哪个游戏在长时间玩下来能返还更多的钱。第二件是哪个游戏坐一晚上感觉更舒服。这两个问题不是同一个问题,而第一个问题的答案几乎完全取决于一块屏幕和一张图表。

视频扑克并不是一个只有一种优势的游戏。同一台机器上的同一个游戏名称,可能搭载好几套不同的赔率表,而赔率表才是决定返还率的东西。二十一点同样不是一个单一的游戏。庄家是否在软牌点数停牌、用几副牌、允许你对哪些手牌加倍或分牌,这些规则都会移动优势的位置。所以公平的比较必须从锁定你实际会玩的那个版本开始。

两种游戏把优势放在哪里

两个游戏对玩家而言都是负期望。这意味着运营方在每一注上都持有数学优势,玩家在大量决策之后的预期结果就是亏损。区别只在于亏损的大小,而在两个游戏里,这个亏损都用每一单位投注额的百分比来表示。

在二十一点里,庄家优势来自行动顺序。玩家先行动,可能在庄家必须抽牌之前就爆牌。这一条规则就是赌场优势的核心。游戏里的其他一切——加倍、分牌、停牌决策——都是玩家可以用来降低“先行动”这个代价的一组选项。公开发布的基本策略表就是一张地图,标出了在一个特定规则集下、面对庄家每一张明牌时,每一手牌代价最小的决策。规则集变了,图表就跟着变。

在视频扑克里,庄家优势被直接写进赔率表。机器从模拟牌堆里发牌,赔率表列出每一手最终牌型在每一枚投注币上支付的金额。玩家返还率,也就是 RTP,是一个理论百分比,表示在极大量的手数之后,一个游戏返还给玩家的总投注额比例。它是一个长期统计平均值,不是对某一次游玩时段的保证。庄家优势就是它的补数:在同一个游戏、同一张赔率表下,庄家优势与 RTP 相加等于 100%。

玩家在视频扑克里的控制点在于保留决策。前五张牌发出后,你选择保留哪些、丢弃哪些。对于每一手可能的五张牌,在给定赔率表下都存在一个数学上最优的保留方案。正确执行这些保留方案,就相当于二十一点里的基本策略。凭感觉随意保留,代价会更高。

比较取决于什么

两个游戏都没有一个固定数字能回答这个问题。比较是有条件的,而条件就印在你面前。

需要核对的项目视频扑克二十一点
优势设定在哪里机器信息屏上的赔率表牌桌规则:牌副数、庄家停牌规则、加倍与分牌限制
玩家的主要控制点根据赔率表做出的保留与丢弃决策根据庄家明牌做出的要牌、停牌、加倍、分牌与投降决策
公开发布的策略表假设什么某一套特定的赔率表某一套特定的规则集
什么会改变优势任何一手牌型的赔付降低,尤其是葫芦或同花庄家在软牌点数继续要牌、更少的加倍选项、更多副牌
从哪里找到数字游戏信息面板或帮助屏幕桌布布局与牌桌上张贴的规则

实际步骤在两个游戏里是一样的。坐下之前,先读赔率表或牌桌规则,再把它和针对那个确切版本公开发布的策略表做比对。一台对葫芦或同花支付更少的视频扑克机器,和策略表所依据的那个游戏已经不是同一个游戏。一张庄家在软牌点数继续要牌的二十一点桌子,和庄家停牌的桌子也不是同一个游戏。

每小时决策次数改变总敞口

优势是一个比率。它作用于每一个投注单位。它不会告诉你的是,你一小时会投注多少个单位,而这个数字在两个游戏之间差异很大。

视频扑克节奏很快。你保留、抽牌、这手牌结算、下一局立即开始。熟悉保留方案的玩家可以很快地过手牌,机器从不停下来洗牌或给其他玩家赔付。二十一点要慢得多。牌被发出、其他玩家行动、庄家结算、筹码被赔付和收走。每小时的决策次数更低。

假设两个游戏带有相同的庄家优势,也就是每一单位投注额的同样一个很小的百分比。再假设一个玩家每小时的决策次数是另一个玩家的三倍。那个玩家每小时的预期亏损就是三倍,不是因为游戏更差,而是因为有更多的钱从游戏里流过了。一个优势略低但玩得极快的游戏,每小时可能比一个优势略高但玩得慢的游戏花费更多。

这就是为什么这个问题不能用单一的排名来回答。对某个玩家而言哪个游戏更好,取决于他在游玩时间里会做出多少次决策,也取决于他能否保持纪律去按图表玩,而不是即兴发挥。

为什么短时段看起来和长期完全不像

RTP 和庄家优势是长期统计平均值。它们描述的是在极大量的转轮或手数之后会发生什么,而不是某个星期二晚上会发生什么。短时段由波动主导,也就是赔付在时间上的分布方式。高波动意味着赔付更稀少但数额更大;低波动意味着赔付更频繁但数额更小。波动不改变一个游戏的 RTP。

二十一点时段往往是一场小赢小输的拉锯,偶尔在加倍和分牌结果好或不好时出现较大的摆动。视频扑克时段则由赔率表里的稀有牌型塑造。皇家同花顺或四条支付投注额的大倍数,而这些牌型很少出现。在它们之间,机器稳定地一小口一小口吃掉钱。一个玩家可能坐过很长一段视频扑克时间,却始终没看到游戏返还率所依赖的那手牌;一个玩家也可能坐过很长一段二十一点时间,输掉的手数比赢的多,却仍然玩得完全正确。

这两种经历都不与数学矛盾。数学是对许多段这种经历的平均值做出的陈述,而平均值不是对其中任何一段的承诺。

注码法重新分配亏损,而不是消除亏损

面对庄家优势,一个常见的反应是在赢或输之后改变下注额,输后加倍或者赢后加码。这些系统有名字,也有忠实的追随者。它们没有的是对优势的任何影响。

优势是每一注的属性。它按投注金额计算,而且无论这笔金额比上一注大还是小,它都同样适用。注码法改变的是输赢的形态。它把许多小结果变成数量更少、数额更大的结果。它做不到的是让底层的投注变成正期望。

假设一个游戏带有以每一单位投注额固定百分比表示的庄家优势。再假设一个玩家每次输后把下注翻倍,每次赢后回到基础注额。每一笔单独投注的预期亏损仍然是那笔投注的同样百分比。这个系统把亏损集中到罕见的漫长连败里,把赢利集中到频繁的短暂回本里。整个时段的总预期亏损是每一笔投注预期亏损的总和,而这个总和不会因为下注顺序而改变。

注码法真正改变的是时段的形状。它让大多数时段以一个小赢结束,让少数时段以一个非常大的亏损结束。这种形状会让人感觉系统在起作用,因为赢很频繁,输很罕见。只不过那个罕见的亏损大到足以支付所有频繁的小赢,再加上优势本身。

玩家真正能选择什么

这一切并不意味着两个游戏完全相同,也不意味着选择无关紧要。玩家控制着一小组真实变量,而这些变量确实重要。

在两个游戏里,玩家都可以选择玩哪个版本。在视频扑克里,这意味着选一台赔率表与正在使用的策略表相匹配的机器。在二十一点里,这意味着选一张规则与策略表相匹配的桌子。玩家还选择是否完全按图表玩。即兴发挥的玩家玩的其实是另一个游戏,一个比图表所描述的那个更贵的游戏。

玩家选择速度。玩得慢意味着每小时投注的钱更少,因此在相同优势下每小时预期亏损也更少。玩家选择时段长度和资金规模,而这些选择决定了一个时段在结束前能吸收多少波动。一笔无法承受游戏自然摆动的资金会提前结束时段,而提前结束可能把一笔亏损锁定下来,而更长的时段本来可能把它平均掉。

玩家无法选择的是期望的符号。两个游戏的优势都是负的,没有任何保留决策、没有任何基本策略偏离、没有任何注码模式能改变这个符号。

常见问题

视频扑克比二十一点更容易学吗?
视频扑克每手牌只有一个决策:保留哪些牌。二十一点有一棵随着每一张牌分叉的决策树。但视频扑克那唯一的决策对应着极多种可能的起始手牌,正确的保留方案并不总是显而易见。两个游戏都会奖励那些针对眼前具体版本、依据公开发布的策略表来玩的玩家。

一台满付视频扑克机器能胜过一张好的二十一点桌子吗?
没有普遍适用的答案。满付机器指的是赔率表与该游戏名称下公开发布的最佳版本一致,好的二十一点桌子指的是规则对玩家友好。哪个返还更多,取决于确切的赔率表和确切的规则集,也取决于玩家对各自策略执行得有多准确。比较必须在两个具体版本之间进行,而不是在两个游戏名称之间进行。

我能在两个游戏里用注码系统克服优势吗?
不能。注码系统改变的是你下注的金额和顺序,不是每一注上的数学优势。一个时段的预期亏损是各笔单独投注预期亏损的总和,而这个总和由优势和总投注额决定,不由下注的先后顺序决定。

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