宝可梦卡牌正在变成 AI 竞赛的新试验场。根据赛事信息,全球已有超过 6000 支队伍,用两个多月时间训练 AI agent 参与《Pokémon Trading Card Game》对战,赛事总奖金超过 30 万美元。
这项比赛的官方名称为 Pokémon Trading Card Game AI Battle Challenge,在日文社区也被简称为「ポケカABC」。宝可梦官方竞赛网站于今年 6 月 16 日公布开赛信息,赛事由 Kaggle 主办,共同主办方包括 The Pokémon Company、松尾研究所与 HEROZ,Google、Google Cloud 以及 NVIDIA 提供技术支持。
官方在公告中表示,西洋棋、将棋与围棋等棋盘游戏已相继被 AI 攻克,而宝可梦卡牌被视为下一道关卡。
比赛分为模拟与策略两个部门
赛事分成两个组别。其一是模拟部门,于 6 月 16 日至 8 月 17 日在 Kaggle 平台进行。参赛者可以上传 AI agent 进行自动对战,每支队伍每天最多提交 5 次,排名按照实时战绩更新。这个部门不设奖金,主要用于测试与练兵。
其二是策略部门,开放时间为 6 月 16 日至 9 月 14 日。每支队伍只能提交 1 次策略报告,说明 AI agent 的设计逻辑。评审标准同时参考 AI 的稳定性、牌组思路,以及模拟部门的战绩表现。前 8 名队伍各获得 3 万美元,并晋级决赛;晋级队伍的每位成员还可获得 3000 美元的 Google Cloud 额度。
根据官方说明,决赛时间安排在 2026 年末以后,地点尚未公布。比赛将在 YouTube 官方频道直播,赛制为三战两胜,每局 30 分钟,超时判负;第一轮单局时限则为 10 分钟。届时卡池还会加入新卡。奖金方面,冠军可获 5 万美元,亚军为 3 万美元。
宝可梦卡牌为何难倒 AI
报道指出,西洋棋、将棋和围棋有一个共同特征:棋盘信息完全公开,双方都能看到全部局面。这类「完全信息」游戏,AI 可以通过更深层搜索与更快计算寻找最优解。
但宝可梦卡牌并非如此。官方将其归类为「不完全信息」游戏,原因在于玩家无法看到对手手牌,抽牌本身具有随机性,对手牌组也需要根据已出场卡牌与出牌节奏反向推测。按文中说法,这意味着其技术挑战并不是 AlphaGo 路线的直接延伸,反而更接近扑克这类需要处理概率、信息不对称与博弈判断的问题。
卡池规模也增加了复杂度。官方说法是,参赛者需要从超过 1000 张卡牌中构筑一副 60 张牌组。报道同时提到,有外媒估算卡牌规模接近 2000 张,但这属于第三方估算,并非官方数据。
除了卡牌数量,环境本身也不是静态的。不同参赛者的牌组相互克制,形成持续变化的对战生态。这也是为什么策略部门不仅看模拟成绩,还要求队伍提交报告,说明其设计为何有效。
两个月内参赛队伍增至 6835 支
根据日本社区媒体 pokebros.net 对两个月赛事社群动态的第三方统计,开赛初期报名队伍为 2671 支,到 8 月 15 日已升至 6835 支,约为最初的 2.5 倍。参赛者覆盖日本、韩国、中国、越南、印尼、意大利和俄罗斯等地。
排行榜在比赛期间频繁变化。6 月 22 日,keidroid 成为首位榜首,随后 ShumpeiNomura 与 Majkel1337 也多次轮流领跑。报道称,前五名评分长期十分接近,竞争持续到后期仍未明显拉开。
单日排名的大幅波动也屡见不鲜。有队伍从第 3213 名冲到前 60 名,也有队伍从第 4889 名升至第 349 名。
牌组热度快速轮换
两个月内,主流牌组的使用率也不断变化。7 月中旬,「胡地」牌组使用率一度超过 33%。到了 7 月下旬,「玛俐的黑目大王 ex」在一周内从 27% 升至 51%,意味着当时超过半数队伍使用同一套牌组。
进入 8 月上旬后,这套牌组使用率又回落至 32%,「胡地」重新走强,「Dragapult ex」则开始上升。
另一组更明显的变化来自「超级长尾怪手 ex」。这张卡相关牌组在两周内从 0.85% 的使用率升至 12%,从冷门选择升到环境第三。
从赛事结构、技术门槛到牌组生态变化,这场比赛正把宝可梦卡牌推到棋类之后的另一条 AI 竞赛线上。按照官方安排,决赛将在 2026 年末以后举行,最终入围队伍还需面对加入新卡后的更新卡池与线下决战。

